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対話 StepN 創設者 Jerry:Web3 ゲームクリエイターにはどのような注意事項がありますか?

2024-09-19 01:53:44

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原題:《StepN創設者Jerryが語るゲームの不可能な三角「名利権」」

出典:万物島 ThreeDAO


StepN創設者Jerry Huangは、55人のWeb3アプリケーションエコシステムの起業家と共に、自身の実戦経験を基に洞察や最新の考えを共有しました。3Gモバイルインターネットに最初に参加し、10年以上の起業経験を持つベテランとして、彼はプレイヤーの背後にある人間性や欲望をどのように洞察し、経済周期や企業周期をどう考えているのでしょうか?StepNの背後にある得失の振り返りは、華人起業家の道に重要な示唆を与えるかもしれません。

以下は一部の要点の抜粋です:

1、製品の選択と考察、どのように正しいポジショニングを見つけるか?

主に需要側の分析と洞察が重要です。一つのゲームを皆がなぜプレイするのか、なぜお金を払うのか、なぜ周りの人に広めるのか、なぜ社会的な議論を形成するのかといった現象の背後には、実は「欲望」という二文字に集約されます。

私が最初のゲームを作ったとき、ゲームの最も重要な要素は何かをまとめようとしました。技術、ストーリー、あるいはアートでしょうか?最終的にまとめたのは、私たちがユーザーのどの欲望を満たしているかということです。これは喜びの源であり、支払いと共有の原動力でもあります。最初に人間のすべての欲望をリストアップし、大きな欲望の木を作りました。異なる年齢、性別、職業のプレイヤーの欲望は異なります。それをまとめた後、どの人々の欲望を満たす製品を作るかを考えました。その中には料金を取れない欲望もありますが、相手は楽しんでくれるものもあります。料金を生む欲望もあるので、私たちはどんなゲームでも欲望を理解することが、プレイヤーの行動を探るために必要だと考えています。

欲望は魂であり、ゲームシステムは骨格であり、アートとストーリーは皮膚です。これにより、内側から外側へと製品を定義することができます。欲望自体はWeb2とWeb3には関係ありませんが、異なる技術は対応する欲望を拡大することができます。例えば、Web2にも金を稼ぐことはありますが、それはごく一部です。Web3の資産化により、金を稼ぐことが非常に重要になり、資産化によってユーザーの誇示欲が強まります。

例えば、私は3Gが普及し始めたときに携帯ネットワークゲームの開発に転身しました。それまでのゲームは非常にシンプルな単独ゲームでした。欲望の木を考慮し、3Gの技術普及が欲望の面で何をもたらすかを考えました。まず、ユーザー層が増え、プレイヤーのゲームシーンも豊かになるでしょう。そこで、比較や社交の面で欲望を掘り起こすことができるかを考え、ゲームデザインにその思想を十分に取り入れました。その結果、売上は全国のゲーム市場の20%を占め、App Storeのランキングで1位を維持しました。

ブロックチェーン技術が普及し始めたとき、私はその資産をブロックチェーンに載せる技術がどの欲望を最大化できるかを考えていました。AIも同様で、どのような欲望を拡大できるのかを考えています。

したがって、私たちの製品のポジショニングは需要層に戻ります。どのような需要がユーザーに喜びをもたらし、支払い意欲を生むのか、支払いの快感が金額と正の関連を形成できるかどうかです。

2、Web3ゲームクリエイターが注意すべき点は?

まず、Web3ネイティブのゲームを作ることが重要です。 Web2のゲームをどうやってチェーンに改造するかを考えるのではなく、出発点が最終的なポジショニングや製品形態を決定します。Web2のゲームが必ずしもチェーンに改造できないわけではありませんが、この視点から出発すると最終的に変形する可能性があります。それはWeb2の体験方式にWeb3の要素を追加しただけであり、Web3で成功するのは難しいと考えています。YouTubeよりも優れた動画サイトを作る方法を考えると、この視点からは難しいでしょう。私はTiktokが最初にYouTubeを打ち負かすことを目指していたとは思いませんが、最終的にはYouTubeと強力な競争を生み出しました。したがって、最初からWeb3ネイティブである必要があります。

例えば、私たちが次に発表するゲームでは、技術的に可能な限りチェーンに載せることを理念としています。チェーンに載せた後、ユーザーに何をもたらすのか?先ほどの欲望の木に戻りますが、Web2ではユーザーはお金を払って体験と尊重を得るのに対し、Web3ではこのゲームで「名、利、権」という新しい不可能な三角形を提案しています。ブロックチェーンを組み合わせることで、ユーザーが演じる役割はより豊かになり、資源の創造者だけでなく、資源の管理者にもなれるのです。したがって、名声と利益を得ることができ、権力も得ることができます。私たちはプラットフォームとして、内部循環可能な経済モデルを提供し、ゲームの発展にできるだけ干渉せず、プレイヤーがこの世界のルールやゲームの方向性を自分で決定できるようにします。

次に、あなたのリアルなコミュニティをうまく運営することが非常に重要です。 私が以前起業したときも、ビジネスを先行させるべきだとよく言っていました。製品を完璧にする前に市場に出すのではなく、私のスタイルは製品を65点の状態で市場に出し、まず市場を作り、支払いをする人を見つけて彼らのニーズを理解し、プレイヤーと共に成長することです。プレイヤーをゲームの構築に参加させることです。

これは以前のWeb2では非常に難しかったです。Web2のプレイヤーは自分が大物だと思っており、お金を払って楽しむために来ているので、どうして不完全なものを受け入れることができるでしょうか。しかしWeb3ではそれが可能です。皆で経済エコシステムを創造する必要があります。StepNは2021年9月にプロジェクトを立ち上げ、11月には3ヶ月足らずで市場に投入しました。私たちはランニングモジュール、GPS不正防止モジュール、内蔵ウォレット、内蔵取引市場などを作りました。2ヶ月でこれだけのものを作るのは本当に大変でしたが、時間が限られているため、完璧にはなりませんでした。それでも私は大胆に市場に投入しました。当時、世界中から1000人以上のプレイヤーがテストに申し込み、多くの人が不満を言いました。初日には100以上のバグを修正しましたが、彼らが驚いたのは、私たちが毎日2回のバージョン更新を行い、毎回大量のフィードバックを受けてバグを修正したことです。その後数日間、問題のフィードバックの数は明らかに減少しました。このプロセスは1ヶ月続き、製品の変化は目に見えるものでした。したがって、初期のプレイヤーは非常に強い参加度を持ち、後には非常に忠実なユーザーになりました。

私たちは当時Discordでも多くの運営活動を行い、今でも多くのプロジェクトがこれらの活動を参考にしています。Solanaハッカソン大会で3位を獲得した後、Discordにはすぐに1万人以上のユーザーが押し寄せましたが、95%はホワイトリストを求める非有効ユーザーでした。私は非常に大胆なことをしました。すべての疑わしいボットユーザーを削除しました。数日間話さなければ削除されました。ゲームの発展には、最終的にクリーンで純粋な原動力を持つ初期コミュニティが必要であり、単に人数を見るのではありません。

当時、ちょうどお正月でWeChatの红包が流行していました。私たちもDiscordでユーザーに红包を送ることができないか考えましたが、あまりにも多くの人が利益を得ようとしていたため、簡単にはできませんでした。そこで、私たちはホワイトペーパーの質問に答えてもらう方法を考えました。多くの質問を用意し、正解した人には創世の靴をプレゼントしました。ルールとして、3人の友達を招待しなければ参加できないようにしました。これにより、多くのリアルユーザーが集まり、私たちのDiscordはこの活動によって、私が清掃した数百人から10万人に非常に有機的に成長しました。これは、私が疑わしいボットを削除し続けている状況でのことです。残ったユーザーはほとんどがリアルユーザーであり、活動が盛り上がるにつれて、最初は1問正解すればよかったのが、後には10問連続で正解しなければ報酬が得られないようになり、ユーザーは私たちのホワイトペーパーを真剣に読むようになりました。

この活動により、私たちはホワイトペーパーを何度も読んだ高品質な忠実ユーザーを数万獲得しました。これが後の爆発的な成長に非常に重要な役割を果たし、私たちは急速に500万人のユーザーに成長しました。すべては私たちのコミュニティに、数十回ホワイトペーパーを読んだユーザーがいたからです。彼らは心から私たちの製品を認め、さらには自発的に広めてくれました。

最後に、私は市場のグローバル化について言いたいです。 当時、私たちはどの市場を最初に行うかを考えるのに多くの労力を費やしましたが、最終的には思い切ってすべてを行うことにしました。どれがうまくいくかを見て、重点的に取り組むことにしました。結果的に、私たちの最初の大市場は日本で、次がフランスなどのヨーロッパ諸国です。今でも毎日1,000人から2,000人の新ユーザーがいます。したがって、私たちの初期のグローバル化は市場に自ら選ばせ、その後、発展の早い市場を支援する形で進めました。

3、創設者は経済周期の変動にどう向き合うか?

Web3ゲームにおいて、私は市場周期はそれほど重要ではないと考えています。ゲームは他のDeFiなどのアプリとは異なり、DeFiは確かに経済周期に大きく依存します。景気が悪いとユーザーや資金がなくなりますが、ゲームは独自の体系を持つことができます。独自の価格設定、トークン、エコシステムを持ち、外部の大きな周期にそれほど依存しません。**

また、牛市には確かにより多くのユーザーと資金がありますが、競合も多いです。StepNは牛市の終わりに位置しており、当初は多くの競合製品がありましたが、熊市の中で成功すれば独自のエコシステムを形成でき、競合も少なくなります。市場の関心があなたに集中しやすくなります。

4、プロジェクトはいつPRチームを雇うべきか?

正直なところ、私たちもあまりうまくいきませんでした。Web3ゲームプロジェクトは、まずプレイヤーに私たちが非常にリアルであると感じてもらう必要があります。プレイヤーと共にいることが重要です。したがって、初期には毎週AMAを行っていました。当時は製品がまだリリースされておらず、最初のAMAには十数人しか参加していませんでしたが、私たちは毎週続けました。後には参加者が増え、皆が私たちの誠意を感じることができました。最後にはあまりにも忙しくなりPRチームを雇いましたが、後で気づいたのは、私たち自身で行うべきだったということです。PRチームができることは危機管理だけであり、日常のブランドや影響力は自分たちで作る必要があります。私たちとユーザーのコミュニケーションが最良のPRです。

5、チェーンゲームの起業はWeb2の新ユーザーとWeb3のネイティブユーザーのニーズのどちらに注目すべきか?

私たち内部でユーザーのポジショニングを行った際、Web2の多くのユーザーを転換する必要があるという意見が一致しました。StepNが行った多くの機能、例えばウォレットや取引プラットフォームの内蔵も、Web2ユーザーがより多く入ってくるようにハードルを下げるためのものです。プレイヤーが背後で使用されている技術を無感覚に体験できるようにすることが、私たちが以前に行っていたこと、そして今後も継続して行うことです。

私たちの今後のゲームも、去中心化の方法でログイン、送金、Gas不要などを実現し、目的はより多くのWeb2ユーザーをWeb3に転換することです。私たちのStepNのユーザーの少なくとも半分は、遊ぶ前にブロックチェーンに触れたことがありません。

6、金儲けのためにゲームをプレイするユーザーにどう対処するか?

まず、彼らが純粋に利益を得るために来ているのか、金儲けのギルドなのかを判断する必要があります。もし前者であれば、私たちは必ず排除すべきです。後者は背後にリアルな人間がいる可能性があります。各ゲームには異なる見解がありますが、あるゲームは金儲けのギルドに非常に友好的で、彼らを招待することさえあります。なぜなら、すぐにトラフィックをもたらすからです。しかし、StepNは当時金儲けのギルドに対して抵抗感があり、彼らとの協力を拒否しました。

7、Web3ゲームが持続的に価値を生むには?

核心は、ゲームがユーザーに喜びをもたらすことにあります。したがって、ユーザーがゲームをプレイする過程で喜びを感じた場合、その価値はすでに十分です。価値そのものの定義や他者の評価に過度にこだわる必要はありません。ゲームは本質的に体験経済であり、彼らが望む体験を得るためにお金を払うことができれば、それで十分です。背後で他者がこのプロセスをどう定義し、価値があるかどうかは、各ユーザーによって異なる見解があります。

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